?

Log in

No account? Create an account
dab_kosh
dab_kosh
................ .............. ..............

Октябрь 2018
  1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30 31

Back Февраль, 11, 2009 Forward

Посмотрев скриншоты новой игры в журнале или интернете и почитав обещания разработчиков (у которых всегда мега гемплей и все самое революционное), любой геймер не подавившийся слюной не раз употреблял фразу: «Ну когда же релиз!!!». Собственно картина не меняется год из года, потому как редко какая игра добирается до прилавков в срок. Как правило, дата ощутимо отодвигается и часто не раз и даже не два. Народ ждет, скрипит зубами, ругается, считает разработчиков ленивыми/злыми/жадными (нужное подчеркнуть), требует подробностей, шотов и прочего материала и наивно надеется, что если он каждый день будет вопрошать, когда же уже, то у разработчиков сдадут нервы и они, наконец, выпустят. Нервы нередко у разработчиков сдают, и они начинают огрызаться на форумах, уходить в депрессии или и вправду выбрасывают ещё сырой продукт, что приводит к ещё большему ухудшению ситуации. Иногда и геймеры и разработчики начинают катить бочку на издателя, мол, он проект задерживает, релиз оттягивает и т.д. и т.п. Издателя клеймят в жадности и демонстративно приговаривают, что все равно будут брать игру у пиратов, это естественно начинает нервировать уже самого издателя, тот начинает подгонять разработчика и на полках оказывается всё тот же сырой продукт, об который ломаются розовые мечты о новой мега игре и начинается вой по всему инету, что нам впарили очередной отстой. Причем никто из подгоняльщиков и крикунов, своей вины в этом не видит. Хотя с другой стороны разработчики как бы сами виноваты, зачем давали невыполнимые сроки?

К чему это я? Просто довелось самому повариться в этой каше, и как ожидающему геймеру и как одному из разработчиков.

Так зачем же разработчики ставят сроки, которые потом сами же нарушают, да ещё и нахваливают свой продукт? Все просто если ты хочешь что-то продать, то ты должен убедить покупателя, что эта вещь ему нужна. Отсюда и пиар игры в виде красивых шотов (иногда их даже подправляют в графических редакторах) и рассказах, какая мега игра получается. Причем, как правило, разработчики реализуют именно то о чем говорят, но бурное воображение геймера ухватившись за одну фичу уже добавляет к ней невесть чего и потом ворчит и гневается когда на выходе видит, что фича реализована не так как ему это представлялось. Конечно, не обещай разработчики, например, эннадцать концовок отличающихся на деле лишь деталями, глядишь, геймеры не хватались бы за «камни». Но тут, увы, правила рекламы, не прорекламируешь игру хорошенько, её и не купят.

Со сроками все несколько сложнее, игра не дом, где можно рассчитать, сколько надо кирпичей и за какое время два каменщики эти кирпичи сложат. Игра, скорее, ближе к произведению искусства. А разве можно сказать, когда художник нарисует свою картину или напишет повесть? Вообще можно, но такое искусство обычно называется штамповка и особой художественностью не блистает. Так и тут, сроки разработчики ставят, как правило, сами себе, чтобы проект не был в стиле, начать вроде начали, а конца не видно. Сроки, конечно, сообщаются издателю, ни один издатель не возьмет проект, если ему не скажут, когда примерно проект будет закончен. А дальше начинается типа «шантаж» издатель выставляет в СМИ сроки данные ему разработчиком и тому не остается ничего, как только в эти сроки стараться успеть.

Но, как и любое произведение, игра рождается в муках, причем не одного человека, а коллектива, по ходу создания многое не раз меняется, появляются новые фичи, углубляется/упрощается гемплей, дорабатывается графика и т.д. Например, у нас были ситуации, когда программисты говорили что это сделать никак нельзя, но потом делали и не только то, что у них просили, но и больше. А время то неумолимо, и вот сроки подходят, а игра ещё не готова. Что делать? Издатель, как правило, уже вложился в игру (даже если не платил команде, наверняка успел провести рекламную компанию), да и просто терять перспективный проект не хочется (хотя случаи когда не успевших разработчиков бросали есть), поэтому с разработчиков строго спрашивают, сколько вам ещё надо времени? Тут конечно у разработчика большой соблазн сказать как можно больше, но врядли это устроит издателя, и разработчик, пыхтя, называет некую не очень далекую дату, иногда даже понимая, что он не успеет, но надеясь, что к тому времени все будет более ажурно и можно будет уже указать окончательную дату.

И вот игра закончена, вроде проходима и даже ещё до окончания срока время есть. Но теперь начинается самое веселое, бета-тест. Разработчики люди предвзятые, они проходят игру как нужно, потому что знают чего когда делать и что их ждет. Стоит только посадить за игру левого человека, и получаем ситуацию «обезьяна с гранатой». Порой разработчики хватаются за головы или бьются в истерике от тех ошибок и предшествующих им действиях, которые описывают бета-тестеры. Иногда встречаются и явные ошибки, по недогляду. Но самые противные это ошибки по балансу (читай сложности прохождения).

Например, в наших «Звездных волках 2: Гражданская война», в одной из миссий на игрока вываливаются 12 Тигров, причем половина с лазерками, не считая ещё их поддержку. Шансов честно отбиться никаких. Скажите, куда скриптер смотрел? Всеё просто со старым AI этих 12 тигров победить было вполне реально, с теперешним AI давит без вариантов. Учитывая нелинейность прохождения, таких сюрпризов нашлось не мало.
Есть и ещё более заковыристые штуки, как то например было у меня. Некто в игре предложил мне сгонять за его грузом, скриптер запланировал как ему казалось все варианты действий, вплоть до того что игрок поведет себя неадекватно и угробит беднягу сразу после получения задания. Однако, я, прилетев на место и обнаружив, что груз уже тю-тю не стал возвращаться для оправдания, а полетел по своим делам и огреб непонятную запись в бортжурнал. Оказалось, скриптер просто забыл про такую возможность, как забить на заказчика.

К чему я всё это рассказываю, чтобы показать, что время окончания бета-теста предсказать не может никто! Его конечно можно прервать и потом править ошибки патчами, но это очень расстраивает геймеров, которые не хотят быть бета-тестерами за свои деньги.
Получается заколдованный круг, геймеры кричат: «Сколько можно?!», издатели так же торопят, указывая сроки, а разработчики лихорадочно доделывают и правят, не редко порождая новые ошибки, после исправления каких-то косяков. Разорвать этот круг можно только терпением, а это сейчас очень редкое качество…

Back Февраль, 11, 2009 Forward